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ARG Cultura Inglesa

Transcrição da matéria produzida pela TV Tem sobre a campanha desenvolvida pela PÃO para a Cultura Inglesa.

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Matéria portal TEM MAIS

Gente, semana passada tivemos uma matéria com a gente no portal TEM MAIS da TV Globo, sigam o URL ABAIXO e vejam a matéria na íntegra.

Agradecemos a Roberta Steganha pela força e pelo "talento" que deu na matéria.

LEIA A TRANSCRIÇÃO DA MATERIA ABAIXO:

TEMMAIS conversa com um dos responsáveis pelo ARG que inquietou os bauruenses

E nós do TEMMAIS.COM descobrimos a origem de toda essa história. Na verdade, ela não aconteceu, se tratava de um jogo, um ARG (Alternate Reality Games). Na prática, o ARG é uma espécie de brincadeira de detetive em que ficção e realidade se misturam. Os jogadores têm uma missão a cumprir, as pistas sempre levam a um objetivo, a descoberta de um enigma.


Esse jogo que se desenrolou na região de Bauru foi patrocinado por uma escola de inglês com o objetivo de levar os participantes a conhecer um pouco mais da cultura britânica, mas de uma forma mais tecnológica e interativa.
E para saber um pouco mais sobre a criação e elaboração desse ARG, que teve a participação de aproximadamente cinco mil pessoas em um total de 37 mil visitas durante a campanha, conversamos com o designer da Pão Criação, agência responsável pelo jogo, Frederico Breslau. Confira o bate-papo:

 

TEMMAIS: Como surgiu a ideia de fazer o ARG? Vocês já conheciam essa modalidade de jogo?

 

Fred: Quanto a ideia, a gente tava conversando e batendo papo e surgiu assim: “Pô, vamos investir em alguma coisa diferente, vamos fazer uma comunicação diferente, procurando ideias e aí surgiu”. E assim, apesar de a gente ter se envolvido muito, no começo ninguém tinha uma noção exata de como era um ARG, algumas pessoas nem estavam familiarizadas com o nome. Mas aí a gente foi pesquisando e vimos que existiram algumas ações, e pensamos "Será que é possível a gente fazer isso sem ser num grande centro?" Aí a gente formatou o projeto, deu uma bela pesquisada. Nós fizemos um trabalho de campo grande, levantando informação com a galera, pesquisamos na internet, para aprender como funcionava aquela estrutura, daí a gente apresentou a proposta para o cliente.

 

TEMMAIS: Como foi construída a história e qual era o objetivo do ARG?


Fred: A história foi assim, uma coisa complicada, mas divertida, porque na Pão Criação ninguém é roteirista, nunca trabalhou com isso. Começamos a juntar as coisas, e falar “Pô, será que isso aqui funciona? Será que isso atende aos objetivos?”. Daí no final das contas, a gente parou e definiu um tema. O tema era tempo e a importância de se ganhar tempo quando você está querendo aprender uma outra língua. Foi nessa ideia que acabou surgindo o lance dos cinco minutos e tal, “Pô, vamos brincar com esse elemento do tempo, vamos valorizar o tempo como temática do nosso jogo” e isso foi o que orientou tudo. A história de ficção científica foi em parte porque dentro dos ARGs isso é um tema corriqueiro. Geralmente é uma trama mais tensa de investigação e envolve ficção científica ou uma trama policial e a gente acabou indo para esse lado, sempre tentando saber onde a gente estava pisando.

 

TEMMAIS: Fazer uma história interativa é mais complicado?


Fred: É, ser interativa faz com que as possibilidades sejam infinitamente maiores. Se você senta pra assistir um filme ele tem um começo, um ápice e um fim e você sabe que no máximo em três horas ele vai acabar e você não pode fazer nada. Agora no jogo não. A gente estava contando uma história e tinha equipe de seis pessoas pra fazer tudo. Tivemos pico de 1,5 mil pessoas por dia.

 

TEMMAIS: O roteiro foi sendo desenvolvido com o desenrolar da campanha?


Fred: Sim, a gente tinha a ideia principal da história, mas muita coisa a gente precisou rebolar, porque seis pessoas pensando contra 1,5 mil pensando é complicado. Mas, claro, a gente tinha os trunfos na nossa mão, tinha estrutura, mas a gente rebolou muito pra fazer essa história acontecer.

 

TEMMAIS: E falando em público. Quem era esse público? Como foi a recepção?

 

Fred: Focamos em jovens da cidade. No começo foi complicado, muita gente curiosa que fazia qualquer coisa pra desvendar o que estava rolando. Tivemos muita gente especulando e atacando, pois não sabiam o que era e faziam o que fosse possível pra responder nosso apelo. Mas, muitas pessoas sacaram que era um ARG, e foram elas que nos ajudaram a tocar a história, mas a primeira semana foi crucial pra fazer o jogo acontecer.

 

TEMMAIS: No início vocês enfrentaram dificuldades? Quais foram elas?

 

Fred: As dificuldades foram muitas, primeiro que em Bauru e região não temos dados sobre o perfil do internauta. Segundo os canais diretos de comunicação web são poucos e não permitem uma segmentação precisa, além disso, estávamos lidando com algo completamente novo para nós, para o cliente e para cidade. Nosso cliente decidiu assumir este risco calculado junto com a gente e aprender como é possível trabalhar a internet de maneira inovadora sem estar em São Paulo ou Rio. O começo foi mais difícil pois tínhamos uma grande expectativa, estávamos há três meses planejando e quando começou no dia 12 de janeiro foi uma montanha russa, tínhamos que respirar fundo e seguir o roteiro levando até 1,5 mil pessoas por dia por uma história que pensamos e executamos em 5 pessoas. Mas no fim da primeira semana, depois de perder muito sono e esgotados, no finzinho da tarde nossa primeira pista importante realmente engatou e o celular do vilão da história começou a ferver de telefonemas. Foi um grande alívio ver que estávamos jogando pra valer a partir daquele momento.

 

TEMMAIS: Qual foi tempo total da campanha e de mídias usadas? Foram dois meses?

Fred: O planejamento inicial era de dois meses, porém Bauru é uma cidade de interior, as pessoas e as distâncias são menores, uma atividade de rua pode ser desvendada em uma hora, independente de onde esteja o jogador, isso impôs um ritmo mais acelerado a trama e optamos por “eixar” o jogo mais rápido e finalizá-lo em um mês.

 

TEMMAIS: Como foi trabalhar com várias mídias ao mesmo tempo? Foi desafiador? A ideia era ser crossmedia desde o começo?

 

Fred: Um ARG não pode existir sem ser crossmedia, é fundamental isso para trama. Nossa primeira apresentação para o cliente foi baseada em mídias nada convencionais como celulares, Wikipedia, ações de rua, MSN e por aí vai... Juntamos todas estas coisas diferentes de uma campanha normal a um planejamento de mídia que envolvia os tradicionais TV, Rádio, outdoor e panfletagem, porém com uma abordagem bem diferente, um formato meio de piquete sindical, uma coisa com cara de mal feita, mas com um apelo muito forte. Assim usamos nosso gancho dos "5 minutos" pra provocar a curiosidade da população.

Sem Mentiras (ARG Cultura Inglesa)

Bem gente, começamos o ano incorporando o espírito colaborativo.

Temos o orgulho de ter feito o primeiro ARG comercial do interior do Brasil. Isso mesmo, encaramos 3 meses árduos de planejamento e fizemos de janeiro e fevereiro de 2009 um imenso jogo, que nos tirou o sono mas nos deu muitas alegrias.

Agora que chegou ao fim, podemos dizer o quanto isso significou não só para nós mas para o mercado do interior.
Para quem não sabe o que um ARG, confiram as matérias a seguir:

MATERIA TEMMAIS dia 19/01

MATERIA TEMMAIS dia 30/01

SEM MENTIRAS

A história toda começou no final do ano passado, quando propusemos a Cultura Inglesa Bauru um formato diferenciado, um Alternate Reality Game (A.R.G.). É um formato completamente novo para nós, e difícil de medir uma vez que estavamos trabalhando com um mercado desconhecido e sem nenhuma referência quantitativa, estavamos desbravando a internet e seu potencial.

Para ser honesto não esperávamos 1/3 do volume de pessoas que se juntaram ao jogo, o resultado foi um Tsunami e o nível de conhecimento do internauta Bauruense foi surpreendente. Tivemos na primeira semana mais de 15.000 pageviews o que nos deixou muito contentes.

Para a Cultura Inglesa este formato foi muito interessante, pudemos cobrir várias das metas da escola, muito voltada para a promoção cultural, fizemos com que este ARG tivesse um caráter construtivo, pois diferente de um formato padrão de publicidade (Sem diálogo) este formato fez com que todos buscassem informações e tivessem um nível mais profundo de conhecimento, construindo junto ao público um conhecimento sobre a vida e arte Britânicas.

O jogo teve suas dificuldades e fomos aprendendo ao longo do percurso, como diziamos aqui dentro e para nosso cliente: "-Não existe reeita de bolo pra isso." e realmente não tem, é reinventa e adaptar o tempo todo, foi assim que chegamos com sucesso ao final do Sem Mentiras, levando com isso conhecimento e informação agregando tanto para os jogadores quanto para marca da Cultura Inglesa que fez algo inédito no Brasil em seu segmento, deixou todos, independente de serem alunos ou não se divertirem e aprenderem um pouquinho mais sobre arte, literatura e inglês.

Para quem quiser conferir o que rolou, basta acessar o Blog SEM MENTIRAS